Analisis Perbandingan Keefektifan dan hasil Belajar antara Metode Ceramah dan Penggunaan Teknologi Quizizz pada siswa kelas VII MTS Al-Fathimiyyah
DOI:
https://doi.org/10.61722/jipm.v3i3.1015Keywords:
Metode Ceramah, Quizizz, Hasil Belajar, Motivasi, Teknologi PendidikanAbstract
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas penggunaan media pembelajaran interaktif berbasis teknologi Quizizz dibandingkan dengan metode ceramah dalam meningkatkan hasil belajar dan motivasi siswa kelas VII MTs Al-Fathimiyyah. Studi ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain eksperimen kelompok kontrol pretest-posttest. Instrumen penelitian terdiri dari tes hasil belajar dan angket respon siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan signifikan antara hasil belajar siswa yang diajar menggunakan metode ceramah dengan yang diajar menggunakan Quizizz. Kelompok eksperimen yang menggunakan Quizizz menunjukkan peningkatan nilai post-test yang lebih tinggi dengan rata-rata skor N-Gain sebesar 0,52 (kategori sedang), dibandingkan kelompok kontrol sebesar 0,28 (kategori rendah). Selain itu, partisipasi aktif dan motivasi siswa dalam pembelajaran juga meningkat secara signifikan pada kelas eksperimen. Temuan ini mengindikasikan bahwa penggunaan teknologi interaktif seperti Quizizz tidak hanya meningkatkan pencapaian akademik siswa, tetapi juga menciptakan suasana belajar yang lebih menarik, menyenangkan, dan sesuai dengan karakteristik generasi digital. Dengan demikian, integrasi media digital dalam pembelajaran sangat direkomendasikan untuk meningkatkan kualitas pendidikan, khususnya di tingkat menengah.
References
Aditiyawarman, dkk. (2022). Penggunaan Aplikasi Quizizz Sebagai Media Untuk Melaksanakan Evaluasi Pembelajaran. Jurnal Penelitian, 24-36.
Ali, Abbas, dkk. (2021). Keberkesanan pembelajaran gamifikasi dalam pencapaian pelajar bagi topik nombor kompleks. Online Journal for TVET Practitioners, 108-122.
Astuti, Oktaviana, dkk. (2022). Astuti, A., Oktaviana, D., & Firdaus, M. (2022). Pengaruh media pembelajaran Quizizz terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis dan kemandirian belajar pada siswa SMP. Media Pendidikan Matematika, 1-10.
Djamarah, S. (2011). Psikologi Belajar. Jakarta: Rineka Cipta.
Elvira dan Neni. (2022). Studi Literatur: Motivasi Belajar Peserta didik dalam Pembelajaran. Jurnal Literasi Pendidikan, 350-359.
Fauziah, dan Widodo. (2021). Perbandingan Hasil Belajar Siswa antara Metode Ceramah dan Quizizz. Jurnal Edukasi dan Teknologi Pembelajaran, 45–53.
Gunarti, Wibowo, dkk. (2022). Gunarti, N. S. I., Wibowo, S. E., Haryanto, Sintawati, M., & Andriyani, M. (2022). Quizizz Application and Its Impact on Advanced Mathematics Learning Outcomes of Prospective Elementary School Teachers in Indonesia. International Journal of Elementary Education, 494–500.
Hidayat,R. (2021). Pemanfaatan Quizizz sebagai media evaluasi pembelajaran di masa pandemi Covid-19.
Munir. (2017). Kurikulum berbasis teknologi informasi dan komunikasi. Alfabeta.
Pranata, dan Wulandari;. (2020). Pengaruh media pembelajaran interaktif terhadap motivasi belajar siswa di era digital. Jurnal Teknologi Pendidikan,, 25-33.
Rahayu dan Mustakim. (2021). Efektivitas penggunaan aplikasi Quizizz terhadap hasil belajar siswa. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 110-119.
Rahmawati, L. (2023). Analisis Penerapan Metode Ceramah dalam Memotivasi Belajar Siswa terhadap Pemahaman Materi Peran Ekonomi dalam Menyejahterakan Masyarakat di Mata Pelajaran IPS Kelas V SD Dharma Karya UT. Prosiding Seminar Nasional Fakultas Ilmu Pendidikan (SEMNASFIP).
Sanjaya, J. (2016). Media Komunikasi Pembelajaran. Jakarta: Prenada Media.
Sari, Putri, dkk. (2023). Analisis Tantangan Guru Dalam Meningkatkan Semidang Alas Maras Kabupaten Seluma. 50-56.
Supriadi, Tazkiyah. (2021). Penerapan Aplikasi Quizizz Dalam Pembelajaran Daring Di Era Covid-19. Jurnal Cakrawala Mandarin Asosiasi Program Studi Mandarin Indonesia.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 JURNAL ILMIAH PENELITIAN MAHASISWA

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.