Implementasi Metode Game Interaktif Dadu Warna Pada Pembelajaran Sejarah Dalam Meningkatkan Interaksi Belajar Siswa di Kelas X SMK PGRI 1 Jakarta
DOI:
https://doi.org/10.61722/jipm.v4i4.2781Keywords:
Metode Pembelajaran, Game Interaktif, Pembelajaran sejarahAbstract
Penelitian ini bertujuan untuk menguji peningkatan pemahaman konsep sejarah dan minat belajar siswa yang di ajarkan di kelas X SMK PGRI 1 Jakarta dengan menggunakan metode Game Interaktif Dadu Warna dibandingkan dengan metode konvensional. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dan metode pengumpulan data berupa wawancara dan observasi dengan mengamati pre-test (sebelum) dan post-test (setelah). Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan Game Interaktif Dadu Warna mampu mengatasi rasa bosan dengan metode konvensional, meningkatkan semangat siswa, dan meningkatkan pemahaman konsep sejarah melalui pendekatan efektif, dengan adanya Game Interaktif supaya dapat mengurangi rasa bosan siswa dan meningkatkan semangat siswa dengan ketertarikan belajar sejarah di kelas. Penelitian ini diperkirakan juga dapat menjadi referensi pengembangan metode pembelajaran sejarah yang efektif dengan perkembangan metode pembelajaran dan kebiasaan belajar siswa.
References
Afwan, B., Suryani, N., & Ardianto, D. T. (2020). Analisis kebutuhan pembelajaran sejarah di era digital. Proceeding Umsurabaya. https://journal.um-surabaya.ac.id/Pro/article/view/4813
Ainuddin, I. N. (2022). Meningkatkan Kemampuan Berhitung Melalui Bermain Dadu Geometri di Taman Kanak-kanak Al Fatihah Kecamatan Biringkanaya Kota Makassar. http://eprints.unm.ac.id/id/eprint/25957
Ananda, A. F. (2023). Pengaruh Media Lempar Dadu Terhadap Minat Belajar Sejarah Materi Konflik Amerika Latin Kelas XII IPS di SMAN 11 Kota Jambi (Doctoral Dissertation, Universitas Batanghari Jambi). https://repository.unbari.ac.id/2883/1/ALDA%20FAJRIA%20ANANDA%201900887201017.pdf
.Agnes W. & Akhmad A. (2024). Desain Media Dadu Misteri untuk Meningkatkan Kemampuan Pemahaman Konsep IPS Subtema Manusia dan Lingkungan Pada Siswa Kelas V SDN Bima Kota Cirebon Tahun Pelajaran 2022/2023. https://sospendis.adisampublisher.org/index.php/1/article/download/23/46/82.
Asmara, Y. (2019). Pembelajaran Sejarah Menjadi Bermakna Dengan Pendekatan Kontektual. Kaganga: Jurnal Pendidikan Sejarah Dan Riset Sosial-Humaniora, 2(2), 105-120. DOI : https://doi.org/10.31539/kaganga.v2i2.940
Bahroni, A., & Zulkarnain, Z. (2024). Studi Komparatif: Tinjauan Pelaksanaan Kurikulum Merdeka dalam Pembelajaran Sejarah di SMA. Fajar Historia: Jurnal Ilmu Sejarah Dan Pendidikan, 8(2), 195-211. DOI: https://doi.org/10.29408/fhs.v8i2.24456
Bunyamin, B. (2021). Belajar dan Pembelajaran Konsep Dasar, Inovasi, dan Teori (B. Bunyamin, Ed.). Universitas Muhammadiyah Prof. DR. Hamka. http://repository.uhamka.ac.id/id/eprint/9961/1/Belajar%20dan%20Pembelajaran-CTK.pdf
Di, R. A. F. M., & Natal, M. Pengenalan Warna Berbasis Bahan Lingkungan Melalui Alat Permainan Edukatif Lempar Dadu. https://repository.stain-madina.ac.id/id/eprint/6/1/LENI%20MARIANI_19030026_PIAUD_COVER%20-%20BAB%20I.pdf
Djamaluddin, A. (2019). Belajar dan Pembelajaran. CV. Kaaffah Learning Center.
Faiza, F. (2025). Pengaruh Penggunaan Game Edukatif Berbasis Educaplay Terhadap Keaktifan Belajar Siswa Pada Pelajaran Pendidikan Agama Islam Dan Budi Pekerti Kelas X Di SMA Islam Temayang Bojonegoro (Doctoral dissertation, Universitas Nahdlatul Ulama Sunan Giri). https://repository.unugiri.ac.id:8443/id/eprint/8166
Febriani, E. S., Arobiah, D., Apriyani, A., Ramdhani, E., & Millah, A. S. (2023). Analisis data dalam penelitian tindakan kelas. Jurnal Kreativitas Mahasiswa, 1(2). https://risetiaid.net/index.php/jpm/article/view/1447
Gulo, W. (2000). Metodologi Penelitian. Jakarta: Grasindo.
Hadi S. & Hifni F. N. (2025). Pengembangan Media Interaktif Game Quiz Berbasis Powerpoint untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Sejarah Siswa SMA. Indo-MathEdu Intellectuals Journal. DOI: https://doi.org/10.54373/imeij.v6i5.3962
Hakim, M. L. (2017). Pemanfaatan Media Pembelajaran Game Interaktif Dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa Arab. Arabi: Journal of Arabic Studies, 2(2), 156-162. DOI: https://doi.org/10.24865/ajas.v2i2.56
Hartini, M. Y. (2023). Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teaams Game Tournament Menggunakan Media Dadu Pintar Untuk Meningkatkan Keaktifan Belajar Siswa Pada Materi Makanan Makanan Halal dan Haram Kelas VIII di SMP Negeri 3 Bondowoso Tahun Pelajaran 2022/2023 (Doctoral dissertation, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan). https://digilib.uinkhas.ac.id/id/eprint/27137
Harsiwi, U. B., & Arini, L. D. D. (2020). Pengaruh Pembelajaran Menggunakan Media Pembelajaran Interaktif Terhadap Hasil Belajar Siswa Di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 4(4), 1104-1113. https://jbasic.org/index.php/basicedu
Helaluddin, & Wijaya, H. (2019). Analisis Data Kualitatif: Sebuah Tinjauan Teori & Praktik. Sekolah Tinggi Theologia Jaffray. https://books.google.co.id/books/about/Analisis_Data_Kualitatif_Sebuah_Tinjauan.html?hl=id&id=lf7ADwAAQBAJ&redir_esc=y
Ikhsan, A., Wiratama, N. S., & Afandi, Z. (2025, July). Permainan Truth or dare sebagai Media Pembelajaran Sejarah di SMAN 1 Gurah. In Prosiding SEMDIKJAR (Seminar Nasional Pendidikan dan Pembelajaran) (Vol. 8, pp. 1856-1867). DOI: https://doi.org/10.29407/r1638r95
Jailani, M. S., & Saksitha, D. A. (2024). Teknik Analisis Data Kuantitatif Dan Kualitatif Dalam Penelitian Ilmiah. Jurnal Genta Mulia, 15(2), 79-91. https://ejournal.uncm.ac.id/index.php/gm/article/view/1147
Kamus Besar Bahasa Indonesia https://kbbi.kemdikbud.go.id/entri/sejarah
Kuntowijoyo. (2018). Pengantar Ilmu Sejarah. Yogyakarta: Tiara Wacana
Lestariningsih, W. A. (2024). Meningkatkan Minat Belajar Mata Pelajaran Sejarah Dengan Menggunakan Media Pembelajaran Interaktif “Wordwall” Di Kelas X Te 2. Historia Pedagogia, 13(01), 1-8. https://journal.unnes.ac.id/journals/hp
Linayanti, H. T., Widyatmoko, A., & Handayani, L. (2023). Efektivitas Penggunaan Media Interaktif Berbasis Game Edukatif dalam Meningkatkan Hasil Belajar IPA Siswa SD. Didaktika Dwija Indria, 13(3), 370-377. DOI: https://doi.org/10.20961/ddi.v13i3.102472
Mudjiono, Dimyati. 2013. Belajar Dan Pembelajaran. Cetak 5. Jakarta: Rineka Cipta.
Muis, A., Napitu, U., & Saragih, H. (2023). Pembelajaran pelajaran sejarah menjadi bermakna dengan pendekatan kontektual. Journal on Education, 5(4), 13484-13497. https://jonedu.org/index.php/joe
Mumtahana, L., Ikmal, H., & Sari, A. A. (2022). Minat Belajar Siswa Dengan Menggunakan Media Lempar Dadu Dan Metode Tanya Jawab Pada Mata Pelajaran Aqidah Akhlaq. Chalim Journal of Teaching and Learning, 2(1), 1-6. DOI : https://doi.org/10.31538
Nafiah, Y. N., & Suyanto, W. (2014). Penerapan model problem-based learning untuk meningkatkan keterampilan berpikir kritis dan hasil belajar siswa. Jurnal Pendidikan Vokasi, 4(1), 125-143. https://doi.org/10.21831/jpv.v4i1.2540
Nasron HK, Yola N., M. Agus A. R., Eva S. (2024). Metode - Metode Pembelajaran Yang Diterapkan Dalam Proses Pembelajaran Di Indonesia. Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD FKIP Universitas Mandiri, ISSN Cetak: 2477-5673ISSN Volume10 Nomor 02, Juni 2024. https://doi.org/10.36989/didaktik.v10i2.2903
Ompusunggu, V. D. K., & Sari, N. (2019). Penggunaan Edmodo Sebagai Media Pembelajaran Matematika. Jurnal Curere, 3(1). http://dx.doi.org/10.36764/jc.v3i1.205
Puspitasari, D., Ulfah, M., Ramadhan, I., & Wijayati, Y. F. D. R. (2023). Penerapan Model Pembelajaran Problem Based Learning (PBL) dengan Media Games Dadu dan Kahoot terhadap Hasil Belajar. PTK: Jurnal Tindakan Kelas, 4(1), 135-148. DOI: https://doi.org/10.53624/ptk.v4i1.295
Rahayu, S. L., & Fujiati. (2018). Penerapan Game Design Document Dalam Perancangan Game Edukasi Yang Interaktif Untuk Menarik Minat Siswa Dalam Belajar Bahasa Inggris. Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 5(3), 341–346. DOI : https://doi.org/10.25126/jtiik.201853694
Ramadhan, M., Muhammad Fadhil, Ahmad Arif, I Putu Axl A. K, & Fathulloh. (2025). Interactive Games: A Fun Solution to Increase Student Interaction and Engagement in Learning Arabic Language. Jurnal Pendidikan Agama Islam Al-Amin, 2(1), 31–41. DOI : https://doi.org/10.54723/jpai.v2i1.306
Safitri, E. (2022). Pentingnya nilai-nilai budaya dalam pendidikan. Jurnal Keguruan Dan Ilmu Pendidikan, 1(1), 1-8. https://osf.io/download/73q8k
Salsabila Salsabila, Arya Bisma Nugraha, & Gusmaneli Gusmaneli. (2024). Konsep Dasar Belajar dan Pembelajaran dalam Pendidikan. PUSTAKA: Jurnal Bahasa Dan Pendidikan, 4(2), 100–110. https://doi.org/10.56910/pustaka.v4i2.1390
Sartono Kartodirdjo. (1992). Pendekatan Ilmu Sosial Dalam Metodologi Sejarah. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama
Shalikhah, N. D. (2016). Pemanfaatan aplikasi Lectora Inspire sebagai media pembelajaran interaktif. Cakrawala: Jurnal Studi Islam, 11(1), 101-115. DOI: https://doi.org/10.31603/cakrawala.v11i1.105
Slameto. 2015. Belajar Dan Faktor-Faktor Yang Mempengaruhinya. Edisi revisi. Jakarta: Rineka Cipta.
Sugiyono. (2019). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan R&D (Edisi ke-2). Alfabeta.
Sugiyono. (2016). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Supriadi, H & Nurjanah, H. F. (2025). Pengembangan Media Interaktif Game Quiz Berbasis Powerpoint untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Sejarah Siswa SMA. Indo-MathEdu Intellectuals Journal, 6(5), 8485-8495. https://doi.org/10.54373/imeij.v6i5.3962
Sutisna, N. W., & Effane, A. (2022). Fungsi manajemen sarana dan prasarana. Karimah Tauhid, 1(2), 226-233. https://ojs.unida.ac.id/karimahtauhid/article/view/7719
Syahrini Tambak. Pendidikan Agama Islam; Konsep metode pembelajaran PAI. Yogyakarta: GRAHA ILMU, 2014
Syalabilla, Z., & Hastuti, H. (2024). Pengembangan Board Game Interaktif sebagai Media Pembelajaran Sejarah untuk Siswa kelas XI di SMA Negeri 2 Solok. Jurnal Pendidikan Tambusai, 8(2), 29537–29546. Retrieved from https://jptam.org/index.php/jptam/article/view/19018
Wahyuni, S., & Thamrin, M. H. (2024). Code-Switching in the Daily Conversations of Female Students at Pondok Pesantren Nuruttauhid Bulukumba, South Sulawesi: A Sociolinguistic Study. Litteratura: Jurnal Bahasa dan Sastra, 3(2), 149-166. DOI: https://doi.org/10.15408/ltr.v3i2
Wulandari, S. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika berbasis Game Interaktif dengan menggunakan Adobe Flash CS3 Pada Materi Pokok Trigonometri Kelas X SMKN 10 Surabaya (Doctoral dissertation, Universitas Muhammadiyah Surabaya). https://repository.um-surabaya.ac.id/id/eprint/3559
Wahyu Adya Lestariningsih. (2024). Meningkatkan Minat Belajar Mata Pelajaran Sejarah Dengan Menggunakan Media Pembelajaran Interaktif “Wordwall” Di Kelas X Te 2. DOI: https://doi.org/10.15294/hp.v13i01.6822
Yuly, A. R., Maulana, H., Mafaza, A., & Bahreisy, Q. (2025). Transformasi Pembelajaran Teori Warna Melalui Penggunaan Media Interaktif: Studi Pengembangan dan Uji Efektivitas Media Berbasis Animasi dan Game. SNADES,4(1),87-96. https://snades.upnjatim.ac.id/eprosiding/index.php/snades/article/view/40
Zuhdiah, Z., Yuspiani, Y., & Damopolii, M. (2024). Metode–Metode Inovatif Dalam Pembelajaran. JUPEIS: Jurnal Pendidikan dan Ilmu Sosial, 3(4), 1-8. DOI: https://doi.org/10.57218/jupeis.Vol3.Iss4.1235
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 JURNAL ILMIAH PENELITIAN MAHASISWA

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.











