POLA PEMBELAJARAN SEJARAH BERBASIS GAMIFIKASI SEBAGAI MEDIA ASESMEN KEMAMPUAN PESERTA DIDIK DI SMK BINA PUTRA
DOI:
https://doi.org/10.61722/jipm.v4i4.2845Keywords:
Pembelajaran Sejarah, Gamifikasi, Asesmen KemampuanAbstract
Pola pembelajaran sejarah berbasis gamifikasi sebagai media asesmen kemampuan peserta didik di SMK Bina Putra merupakan fokus utama dalam penelitian ini. Latar belakang penelitian ini didorong oleh pergeseran paradigma pendidikan era digital yang menuntut media asesmen yang inovatif dan adaptif, mengingat pembelajaran dan asesmen sejarah konvensional sering kali memicu kebosanan serta kurang interaktif. Metode penelitian yang digunakan peneliti adalah kualitatif deskriptif dengan teknik pengumpulan data berupa observasi partisipatif, wawancara terstruktur dan mendalam, serta dokumentasi. Subjek penelitian ini adalah pendidik mata pelajaran sejarah serta peserta didik kelas XI di SMK Bina Putra. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan pembelajaran sejarah berbasis gamifikasi menciptakan pola belajar yang kompetitif sekaligus kolaboratif. Pemanfaatan platform digital seperti Kahoot, Quizizz, dan Classcraft sukses mentransformasi asesmen konvensional menjadi proses yang reflektif dan berkelanjutan. Gamifikasi terbukti meningkatkan keaktifan, fokus, motivasi, serta kemampuan berpikir kritis historis peserta didik secara signifikan. Sebagai media asesmen, gamifikasi membantu pendidik mendiagnosis kemampuan kognitif maupun afektif peserta didik secara real-time, akurat, dan objektif. Dengan demikian, pola pembelajaran berbasis gamifikasi memberikan implikasi positif bagi transformasi berkelanjutan pendidikan sejarah di sekolah menengah kejuruan
References
Anggara, N. (2025). REKONTURKSI IDENTITAS NASIONAL MELALUI PEMBELAJARAN SEJARAH [PhD Thesis, Universitas Ivet]. https://eprint.ivet.ac.id/id/eprint/1136/
Ashari, M. K., Athoillah, S., & Faizin, M. (2023). Model e-asesmen berbasis aplikasi pada sekolah menengah atas di era digital: Systematic literature review. TA’DIBUNA: Jurnal Pendidikan Agama Islam, 6(2), 132–150.
Azim, M. F., Ramadani, N., & Sesmiarni, Z. (2025). Peranan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Web Kahoot. KOLONI, 4(4), 1–11.
Feptiana, I. (2025). ANALISIS IMPLEMENTASI MEDIA ASSESMEN PEMBELAJARAN BERBASIS GAMIFIKASI DI SMA SEKECAMATAN NATAR [PhD Thesis, UIN RADEN INTAN LAMPUNG]. https://repository.radenintan.ac.id/id/eprint/41684
Jusuf, H. (2016). Penggunaan gamifikasi dalam proses pembelajaran. Jurnal TICom, 5(1), 1–6.
Munaroh, N. L. (2024). Asesmen dalam pendidikan: Memahami konsep, fungsi dan penerapannya. Dewantara: Jurnal Pendidikan Sosial Humaniora, 3(3), 281–297.
Printina, B. I., Haryono, A., & Raharjo, Y. K. (2023). Pembelajaran Sejarah yang Transformatif di Era Digital. Abdimas Altruis: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 6(1), 49–55.
Purba, A. Z., Nasution, F. H., Parapat, K. M., Jannah, M., & Ulkhaira, N. (2024). Gamifikasi dalam pendidikan: Meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa. Maximal Journal: Jurnal Ilmiah Bidang Sosial, Ekonomi, Budaya Dan Pendidikan, 1(5), 299–305.
Rulianto, R. (2018). Pendidikan sejarah sebagai penguat pendidikan karakter. Jurnal Ilmiah Ilmu Sosial, 4(2), 127–134.
Sagala, S. M., Heriadi, M., Ababiel, R., & Nasution, T. (2022). Pendidikan Sejarah serta problematika yang dihadapi di masa kini. Jurnal Pendidikan Dan Konseling, 4(3), 1918–1925.
Wardati, I. (2026). Asesmen Otentik Dalam Konteks Pendidikan Abad 21. Sistem Asesmen Dan Evaluasi Pendidikan: Paradigma, Model, Implementasi, Dan Tantangan Di Era Abad, 21, 162.
Wilia Ningsih, S. E., Setyaningsih, S., & Irdiyansyah, I. (2025). Efektivitas Pelatihan Guru: Strategi Menghadapi Tantangan Pendidikan Vokasi di Era Society 5.0. Rizmedia Pustaka Indonesia.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 JURNAL ILMIAH PENELITIAN MAHASISWA

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.











